Les jeux en bois

La Bezette

Ce jeu dont l’origine n’a pas pu être bien définie est essentiellement joué dans le Nord et dans l’Eure, où des concours existent toujours.
Typique du jeu de comptoir, on pouvait aussi bien jouer pour de l’argent, un coup à boire ou les faveurs de la patronne…

  • Se joue avec 3 dés.
  • Nombre de joueurs : 3 ou 4
  • Chaque joueur reçoit 6 anneaux
  • Le gagnant est celui qui s’est débarrassé de tous ses anneaux (on dit « bézette finin »).

Pour démarrer le jeu :
 Le joueur qui fait le plus grand nombre avec les 3 dés, commence la partie.

Déroulement du jeu :
A tour de rôle, chaque joueur lance les 3 dés. Si un ou plusieurs dés annoncent  les valeurs suivantes, le joueur se débarrasse de un ou plusieurs anneaux.

Un dé avec 1  =  un anneau sur la bézette
Un dé avec un 6  =  un anneau donné à l’adversaire
La tierce 4/5/6  =  tous les anneaux sauf un vont sur la bézette (on dit « bézette »)

Les autres coups ne comptent pas, le tour passe au suivant.
Le gagnant est celui qui n’a plus d’anneaux.

Le soliataire

Plusieurs types de plateaux de jeu existent, les plus courants sont les plateaux anglais (en forme de croix grecque) et européen (en forme de cercle). En comptant celui du milieu, le plateau anglais compte 33 trous et l’européen 37. Il existe aussi des plateaux en forme de triangle comptant 15 trous.

Pour ce jeu, nous utiliserons le tablier anglais à 33 trous (et donc 32 pions)

Principe : Le joueur déplace les pions sur le plateau dans le but de n’en avoir plus qu’un seul, de préférence placé au centre.

Situation de départ : Toutes les cases sont remplies sauf une, généralement celle du milieu, mais on peut décider de placer le trou où l’on veut.

But du jeu : Ne conserver qu’un seul pion.

Déroulement : Pour supprimer des pions, il faut que deux pions soient adjacents et suivis d’une case vide. Un pion ne peut sauter en diagonale. On ne peut sauter qu’un pion à la fois. Le premier pion « saute » par-dessus le deuxième et rejoint la case vide. Le deuxième pion est alors retiré du plateau et déposé dans le trou sur le côté. Il tombe dans le tiroir et libère ainsi le plateau de jeu.

Le grand LAB

Jeu de coopération: Deux (ou quatre) joueurs coordonnent leurs mouvements pour guider une balle à travers le labyrinthe en évitant les pièges.

(le plateau  un peu lourd pour les plus jeunes… préférer alors le p’tit lab)

 

Le p'tit LAB

Jeu de coopération: Deux (ou quatre) joueurs coordonnent leurs mouvements pour guider une balle à travers le labyrinthe en évitant les pièges.

 

Le Pou-Soku

Deux équipes (de 2, 3 ou 4 joueurs) s’affrontent . Les blancs jouent le premier palet. Les noirs jouent à leur tour et doivent s’approcher au plus près du bout du plateau qui est l’équivalent du cochonnet aux boules.

Celui qui est le plus près « tient » et c’est à l’autre équipe de jouer, jusqu’à ce qu’elle fasse mieux ou qu’elle évacue le palet qui « tient » en le poussant hors du plateau, . Le joueur qui pousse tous les palets hors du plateau doit rejouer. S’il n’en a plus, il a perdu la partie.

Quand chaque équipe a joué ses 10 palets on marque les points sur le compteur. Comme aux boules, la partie se joue en 13 points.

 

Le Tir-Bouchon

Jeu d’adresse et de rapidité:.

Au départ, chaque joueur dispose de 6 palets dans son camp..

 Au signal  il doit les faire glisser sur la table pour faire basculer les bouchons autour de la barre qui les soutient.

On peut aller récupérer les palets sur la table et revenir à sa place pour les jouer.

Quand tous les bouchons  ont basculé, on compte le score de chaque joueur.

 

L'Echelle

Jeu d’adresse.

– Disposer les bolas sur son avant-bras, les lancer un à un vers l’échelle en se positionnant à environ 3m.

– Ils vont s’enrouler (ou pas ) autour des barreaux.

– Seuls trois barreaux donnent des points: 1 ou 3 )

– Si le bola fait un double tour  autour du barreau, on double les points du lancer, s’il s’enroule trois fois, on les triple…

 

Les Anneaux

C’est un jeu d’adresse, la règle est simple. Il faut enfiler les anneaux sur les dix piquets, en commençant par le plus petit, le plus proche du tireur, en fait juste à ses pieds, ce qui donne confiance et on passe au suivant, on doit les réussir dans l’ordre, sans en sauter un.

 

Les Tétraminos

C’est un puzzle grand format,  un casse tête pour petits et grands.

La dernière pièce est toujours la plus difficile…

L'hélice des Fourmis

C’est un jeu d’adresse.

 Il s’agit simplement d’enfiler l’hélice sur le support en la faisant tournoyer.

Memobox

Le jeu comprend une boîte percée de deux trous et une boule.

Le but est de faire passer le plus rapidement possible la boule d’un trou à l’autre.

Premier niveau : découverte par manipulations aléatoires.

Deuxième niveau : ouverture de la boîte et mémorisation du parcours à réaliser avec la boule.

Troisième niveau : Boîte refermée, reprise du parcours, avec utilisation éventuelle d’un chronomètre dans le cadre d’un challenge  entre plusieurs joueurs.

 Quatrième niveau : ôter les deux blocs empêchant la boule d’entrer dans les deux cases « impasses »

Variantes :

  • réalisation du parcours en inversant les points de départ et d’arrivée.
  • Niveau expert : aller et retour sans les blocs
Puzzle à six faces

C’est un puzzle grand format (75X60 cm) taillé dans des chutes de basting 5×15. C’est comme un grand jeu de cubes un peu aplatis.

Toutes les faces sont utilisées pour transmettre l’essentiel du message des Fourmis.

Une fiche de travail est disponible pour les classes qui viennent sur le site.

Le Damier

Les règles du jeu de dames s’appliquent pour ce damier encastré dans une table récupérée aux Fourmis.

Les pions sont des petits anneaux de rideau.